De onde vem a obsessão dos videogames com o “fotorealismo”?

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O mundo dos videogames vive um relacionamento conturbado com seus “gráficos realistas” – e, agora, essa união instável acaba de ganhar um novo capítulo.

No mês passado, a Nvidia, uma das maiores empresas do mercado dos games e da inteligência artificial, anunciou sua mais nova tecnologia de aprimoramento de imagem: o DLSS 5. A ferramenta utiliza Deep Learning, um tipo de técnica de aprendizado de máquina usado pelas IAs, para aprimorar aspectos visuais dos jogos, como iluminação, texturas e, principalmente, detalhes de rostos humanos.

A ideia é ambiciosa: tornar os gráficos dos videogames ainda mais parecidos com a vida real. Em nota, a Nvidia afirma que o DLSS 5 dará aos desenvolvedores acesso a “um novo nível de computação gráfica fotorrealista antes alcançado apenas pelos efeitos visuais de Hollywood”.

Na comparação com o cinema, os games claramente saem na desvantagem. Para criar as cenas deslumbrantes da franquia Avatar, por exemplo, cada um dos 48 frames que aparecem por segundo na tela do cinema precisa de aproximadamente 8.000 horas de processamento acumulado para serem renderizados. Isso só é possível porque os efeitos são processados na nuvem, em galpões enormes, recheados de processadores topo de linha.

Os games, por outro lado, não podem se dar ao mesmo luxo. Cada quadro de um jogo precisa necessariamente ser renderizado em cerca de 16 milésimos de segundo – e tudo isso com um poder de processamento bem menor. A solução da Nvidia foi cortar caminho e aplicar uma espécie de “filtro de IA” sobre a imagem do jogo.

5 coisas que a Nintendo vendeu antes dos videogames

Os detalhes de como isso funciona ainda não estão muito claros, mas o resumo é esse: o DLSS 5 funciona como um modelo de inteligência artificial treinado com dados sobre todo tipo de informação visual – condições de iluminação do ambiente, cabelos, tecidos, peles, rostos de personagens e por aí vai. Quando habilitado, o DLSS 5, então, analisa a imagem normal do jogo, levando em conta informações sobre cor e movimento, e sobrepõe mais detalhes sobre essa imagem.

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O resultado, você vê no vídeo a seguir.

Iluminação, texturas, cores – tudo isso passa por mudanças perceptíveis. Mas o verdadeiro elefante na sala são os rostos. Nas redes sociais, desenvolvedores, artistas e entusiastas criticaram em peso a maneira como a ferramenta alterava as características faciais de alguns personagens.

No vídeo acima, foi Grace Ashcroft, a protagonista do novo Resident Evil Requiem, quem passou pelo makeover mais significativo – lábios mais avermelhados, sobrancelhas feitas, nariz mais arrebitado e uma camada extra de maquiagem que antes sequer existia.

Para alguns críticos, as mudanças trouxeram um visual genérico que, em geral, não se distingue muito dos filtros de IA a que já estamos acostumados dos nossos celulares. Já entre os próprios desenvolvedores de videogames, os impactos da ferramenta sobre a intenção artística e a direção de arte dos jogos também geraram preocupação.

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De acordo com a Nvidia, o DLSS 5 dará aos criadores poder total sobre cada aspecto da ferramenta em seus jogos; mesmo que, após o anúncio, desenvolvedores tenham afirmado que só ouviram falar da nova tecnologia quando ela foi revelada ao público.

Talvez não se trate exatamente de “um novo nível de computação gráfica fotorrealista antes alcançado apenas pelos efeitos visuais de Hollywood”. Mas fica a pergunta: por que os games querem tanto virar Hollywood? E o que há por trás dessa obsessão por gráficos cada vez mais fotorrealistas?

Tão bom que parece filme

“Eu sempre escutava dos outros que ‘The Last of Us é o melhor jogo que existe, porque é cinema’, e sempre achei engraçada essa construção de frase”, comenta Alexandre Linck, professor de Estética e criador do canal Quadrinhos na Sarjeta. “Isso, para mim, me repeliu da obra. Se é tão cinema, então vou ver a série. Por que vou jogar um jogo que, teoricamente, é para ser outra coisa?”

A relação entre os videogames e o cinema é, de certa forma, ingrata. Em 2025, o mercado dos videogames faturou cerca de US$ 195 bilhões – quase seis vezes o faturamento global da indústria cinematográfica, que, no mesmo ano, gerou cerca de US$ 33 bilhões em bilheteria. Ou seja, os jogos já representam um setor grande e independente da sétima arte – mas, ainda assim, querem, cada vez mais, ter cara de cinema.

Mas esse desejo também gera um cenário conturbado para o setor. Entre 2022 e 2024, foram mais de 43 mil demissões, na medida em que as grandes produções (os chamados triple A) têm se tornado cada vez mais caras. A título de exemplo, The Last of Us: Part II, um marco recente para o realismo nos videogames, custou US$ 220 milhões. Não só isso: entre 2014 e 2024, o tempo médio de desenvolvimento quase dobrou, de pouco mais de 2 anos para 4 anos.

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Um dos motivos para isso, segundo membros da indústria, tem a ver com uma pressão para que os jogos fiquem cada vez maiores e mais fotorrealistas – o que, no fim das contas, requer muito tempo e dinheiro.

“É normal, dentro da história das artes, que as artes menos prestigiadas busquem a legitimação das mais prestigiadas”, afirma Linck. “Então essa busca por ‘ser cinema’ é uma tentativa de alcançar a legitimação das artes consideradas de ‘alta cultura’. Não é necessariamente uma ação que vai ter fins econômicos. Aliás, até às vezes pode gerar o efeito contrário.”

O belo e o grotesco

Para entender o porquê disso, precisamos voltar às origens dos videogames – não na tecnologia, mas na Estética, o campo da filosofia que estuda as sensações e as artes.

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Os videogames são algo relativamente recente. Por mais que jogos eletrônicos tenham dado seus primeiros suspiros nos anos 1950, enquanto cientistas experimentavam com computadores, eles realmente se tornaram o fenômeno que conhecemos nos anos 1980, em tempos de Pac-Man, Tetris e do primeiro Mario Bros.

Nessa época, o cinema já tinha conquistado seu lugar dentro daquilo que se entende como as “belas artes”. As origens dos videogames, porém, estavam bem distantes disso, na chamada arte grotesca.

Na Estética, via de regra, existem três categorias fundamentais: o belo, o sublime e o grotesco.

“Uma das principais características do belo é a contemplação. Os grandes filósofos do campo da estética discutem como o belo é algo que rouba o seu olhar. [Immanuel] Kant diz que o belo é desinteressado, ou seja, não tem como forçar algo a ser belo. A coisa simplesmente é”, explica o pesquisador.

Enquanto o belo trata de uma contemplação – entre um sujeito e um objeto, um observador e algo a ser observado –, o sublime fala daquelas coisas que são tão avassaladoras, tão impactantes, tão traumáticas, que a distância da contemplação desaparece. Por isso, muitas vezes, esse conceito é usado para descrever coisas além da arte, como furacões, terremotos ou bombas atômicas.

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Já o grotesco é diferente. O termo vem do latim grotto e faz referência a grutas descobertas no século 14 sob o palácio do imperador romano Nero, cujas paredes eram repletas de formas artísticas muito curiosas: criaturas que misturavam pedaços de gente, de bicho e de seres mitológicos.

“O grotesco, num primeiro momento, fica muito associado uma espécie de mau gosto. São misturas estranhas. A palavra ganha esse sentido: estranho, às vezes desconfortável, mas ao mesmo tempo excitante”, explica Linck.

Por isso, o grotesco acabou sendo, de todas as três categorias, a menos estudada – e é justamente nessa tradição que nasceram formas de arte que, até hoje, recebem menos atenção dentro dos estudos acadêmicos. É o caso dos quadrinhos, dos desenhos animados e, é claro, dos videogames.

“Olhando especificamente para os games, existem coisas comuns que, esteticamente falando, são grotescas. É o caso da pixel art, é o caso de formas poligonais, são mundos extremamente fantásticos e bizarros, com seres estranhos. E nós processamos isso muito tranquilamente.”

“Mesmo quando eles são estudados, acabam sendo muitas vezes só numa condição um tanto tecnocrática, ou seja, a dimensão estética, fica de canto ou não é aprofundada, aponta o pesquisador.

Na falta de uma biblioteca própria, e alheio a debates corriqueiros em artes como o cinema, a literatura e a pintura, o público dos videogames se constituiu em torno de coisas mais imediatas, como um debate (ou talvez, uma espécie de fetiche) da técnica.

Um ponto de virada aconteceu nos anos 1990, quando, na transição do 2D para o 3D, os jogos também passaram a adotar um discurso do avanço tecnológico, com uma exaltação aos “gráficos de alta definição”. Assim, termos como 16 bits, 32 bits e 64 bits se tornaram, no vocabulário dos jogadores, sinônimos para a evolução dos jogos.

Por outro lado, os videogames passaram por uma outra guinada. Agora, eles queriam ser reconhecidos, também, como uma forma de arte legítima. E o caminho escolhido para isso foi, justamente, espelhar-se no cinema – se afastar do grotesco, em direção ao belo.

Por isso, para o pesquisador, é importante pensar todo esse desenvolvimento nos termos da ideologia. Não no sentido de uma opinião política (do jeito que essa palavra é usada no dia a dia), mas sim como uma maneira de enxergar o mundo. A ideologia, segundo Linck, traz consigo a ideia de uma espécie de “destino”, um ponto culminante onde tudo deve chegar.

Nesse caso, nas palavras da Nvidia, são “mundos incríveis e realistas – onde iluminação, reflexos e sombras obedecem às leis da natureza”.

“É quase que uma espécie de via sacra até o ponto de luz. E então, quando todo mundo elege um certo destino, todos começam a ficar igual. Em vez de haver avanços técnicos que permitam uma radicalização das singularidades dos trabalhos – ou seja, cada um ficando diferente um do outro –, o efeito prático é o exato oposto. Há um avanço técnico que faz tudo ficar cada vez mais igual”, afirma Alexandre Linck.

[Por: Superinteressante]

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